Senin, 19 November 2012

Final Softskill Psikologi dan Tehnologi Internet


a. Publikasi Online
Publikasi Online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalu media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online, banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak hanya masyarakat dalam negeri saja bahkan dunia pun bisa tahu saat kita mulai menggunakan publikasi onlien ini. Maka dari itu publikasi onlien sangat berguna untuk kita di jaman modern dan serba cepat ini.

b. Etika dalam Penelitian dengan Bantuan Internet
Apa itu etika ? Jika ditelusuri kata Etika itu berasal dari bahasa Yunani Kuno yaitu Ethikos yang berarti sesuatu yang timbul dari kebiasaan hidup. Dan menurut saya Etika itu adalah sesuatu peraturan / perilaku tidak tertulis yang mengatur benar atau salah, baik atau buruk dari suatu lingkungan hidup tertentu. Mengapa orang sering melakukan penelitian? pengetahuan, pemahaman dan kemampuan manusia sangat terbatas dibandingkan dengan lingkungannya yang begitu luas. Banyak hal yang tidak diketahui, dipahami, tidak jelas dan mneimbulkan keraguan dan pertanyaan bagi dirinya. Ketidaktahuan, ketidakpahaman, dan ketidakjelasan seringkali menimbulkan rasa takut dan rasa terancam. Manusia selalu bertanya, apa itu, bagaimana itu, mengapa begitu dan sebagainya. Bagi kebanyakan orang, jawaban-jawaban sepintas dan sederhana mungkin sudah memberikan kepuasan, tetapi bagi orang-orang tertentu, para ilmuwan, peneliti dan para pemimpin dibutuhkan jawaban yang lebih mendalam, lebih rinci dan lebih komrehensif. Manusia di dalam kehidupannya selalu dihadapkan kepada masalah, tantangan, ancaman, kesulitan baik di dalam dirinya, keluarganya, masyarakat sekitarnya serta dilingkungan kerjanya. Masalah, tantangan dan kesulitan tersebut membutuhkan penjelasan, pemecahan dan penyelesaian.
Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia maya adalah sebagai berikut:
a. Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
b. Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
c. Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.
d. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru didunia maya tersebut.

c. Ulasan Tentang Internet
Proses Pengenalan Remaja Pada Internet Di Pamekasan
Mayoritas remaja di pamekasan mulai mengenal dan mengaplikasikan internet sejak masa smp, dimulai pada saat akan memasuki dunia menengah pertama hingga menjelag mengakhiri dunia sekolah.
Pada umumnya remaja (khususnya pelajar) dipamekasan mulai mendapatkan pelajaran T.I.K tentang internet pada saat masa sekolah menengah pertama, pada saat itu mereka mengakui adanya pengaruh yang sangat besar tentang pandangan orang lain terhadap diri mereka, seperti, tidak menginginkan adanya pandangan bahwa mereka gagap teknologi, karena hal itulah peneliti menemukan adanya rasa minder atau rasa tidak percaya diri pada remaja yang tidak atau kurang mengetahui internet, sehingga, mereka melakukan suatu upaya untuk menghilangkan anggapan orang tersebut, dalam hal ini kami melihat teman sebaya merupakan faktor yang sangat mendominasi dikalangan remaja, pergaulan mereka dapat menciptakan suasana dapat saling menerima dan memberi, dimana para responden kami kebanyakan mengatakan bahwa “melihat teman saya bisa mengaplikasikan internet, saya menjadi semangat untuk belajar juga” karena hal itu mereka melakukan suatu imitasi sikap, namun, walaupun mayoritas remaja memulai mengenal internet dengan cara yang relatif sama, sikap mereka dalam menghadapi perkembangan internet berbeda satu sama lain, karena intensitas mereka dalam mengakses internet berbeda, hal ini akan di bahas lebih mendetil dalam pembahasan berikutnya.
Proses pengenalan remaja pada internet di pamekasan juga tidak akan berlangsung tanpa adanya sarana yang mendukung mereka, karena melalui sarana itulah mereka meulia bereksprimentasi, kami mengamati sarana sekolah pada saat mereka mendapatkan pelajaran internet sangat mendukungproses pengenalan mereka, karena saat itulah awal mereka mengenal internet sehingga, jika sekolah telah meyediakan ,media untuk mengakses internet mereka juga lebih terarah dalam pengaksesannya, korelasi antara pengaruh teman dan adanya sarana itu berperan penting, karena faktanya dalam penelitian ini akmi menemukan pada sebagian remaja yang hidup di pedesaan dan pada umumnya tidak mendapat sarana untuk mengakses internet, mereka hanya mendapat matri yang mereka kaui tidak begitu paham,karena tidak bersentuhan secara langsung, ironisnya keinginan mereka masih sangat besar untuk mengetahui internet lebih jauh,namun karena kendala sarana itulah menyimpan keinginan tersebut, bahkan sebagian remaja malu berbicara tentang internet walaupun mereka ingin tahu karena lasan mereka tidak pernah mengenal internet secara langsung, beda halnya dengan remaja yang sering atau setidaknya telah mengaplikasikan internet itu sendiri, mereka telah bisa mendapatkan informasi secara lebih, bermain dalam internet, menikmati hiburan, bahkan mendapatkan teman sebagaimana data yang kami peroleh.
Sebagian remaja di Pamekasan mendapatkan lebih dari 100 teman dari duni maya (internet) sebagian yang lain tidak meyukai hal tersebut.
Dalam penelitian kami menemukan beberapa responden menyatakan senang mendapatkna teman yang banyak dari dari dunia maya, bisa dalam hal keperluan informasi ataupun yang lainnya namun beberapa responden menyetakan hak itu tidak menarik, setelah kami telusuri lebih jauh, hal ini ternyat juga disebabkan proses pengenalan yang terjadi pada massa awal dan tindakan yang mereka lakukan sesudahnya, remaja yang pada awal mengenal memang sanagat antusias maka memungkinkan mengakses internet secara menyeluruh sedangkan yang hanya berniat mengenal internet saja mengakses internet untuk keperluan keperluan yang dianggap penting ataupun pelepas rasa bosan.
Jadi proses pengenalan remaja di pamekasan berbeda antar remja dan remaja yang lain tergantung dari kesediaan faktor pendukung seperti yang diuraikan pendapat, proses tersebut dapat berlangsung cepat dan berkembang pada beberapa remaja tapijuga dapat berlangsung lambat dan statis pada remaja lain.
d. Fenomena yang berkaitan dengan psikologi dan internet ( game online )
Angry Bird
Dampak positif, Hiburan. Dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita lalui, Bisa untuk ajang melatih konsentrasi, Permainan Angry Birds ini merupakan salah satu video game yang termasuk dalam jenis permainan strategi, Permainan ini menuntut kita untuk berfikir bagaimana caranya untuk bisa mengalahkan lawan, Permainan ini sangat cocok dimainkan oleh segala macam usia, Permainan ini terdiri dari banyak level, sehingga semakin tinggi level, maka akan semakin menantang pemain, karena pemain akan diajak untuk berfikir keras untuk mengalahkan, Permainan ini juga memiliki berbagai versi, versi yang terbaru ialah Angry Birds Seasons, yang menggunakan tema Natal dan Halloween dan lain lain.
Dampak Negatif, Hal –hal negatif yang dapat dirasakan saat fokus bermain Angry Birds adalah kita akan merasa asyik sendiri,Menguras uang, Tidak peduli pada keadaan sekitar, Bermain terlalu lama tentunya juga tidak baik untuk mata kita, Radiasi yang diterima dapat membuat mata kita cepat lelah dan lain lain.



http://hadirukiyah.blogspot.com/2010/07/pengaruh-internet-terhadap-kehidupan.html
http://www.slideshare.net/jayamartha/metodologi-penelitian-11-kode-etik
http://www.scribd.com/doc/24452080/Etika-Penelitian
http://ebookbrowse.com/etika-penelitian-eksperimen-psikologi-pdf-d379749105

Minggu, 04 November 2012

computer supported cooperative work

CSCW merupakan kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kelompok dan situasi social yang ditempati sistem tersebut. CSCW mengangkat isu adanya pengaruh secara social dari adanya interaksi pengguna yang berkolaborasi dan berorganisasi, sehingga CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:

Tabel 11.1 Interaksi antar pengguna dalam pembahasan CSCW
A komunikasi yang normal antar manusia 1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan


Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun sosial.

CSCW memiliki tujuan yaitu :

• Mempelajari bagaimanaorangbekerja sama sebagaikelompok dan apa yang mempengaruhiteknologi

• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah

• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek

• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama

• Programmer suatu sistem secara bersamaan

• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi

• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

CSCW Matrix

Matriks CSCW

Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah “work” ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.



Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work