Senin, 19 November 2012

Final Softskill Psikologi dan Tehnologi Internet


a. Publikasi Online
Publikasi Online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalu media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online, banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak hanya masyarakat dalam negeri saja bahkan dunia pun bisa tahu saat kita mulai menggunakan publikasi onlien ini. Maka dari itu publikasi onlien sangat berguna untuk kita di jaman modern dan serba cepat ini.

b. Etika dalam Penelitian dengan Bantuan Internet
Apa itu etika ? Jika ditelusuri kata Etika itu berasal dari bahasa Yunani Kuno yaitu Ethikos yang berarti sesuatu yang timbul dari kebiasaan hidup. Dan menurut saya Etika itu adalah sesuatu peraturan / perilaku tidak tertulis yang mengatur benar atau salah, baik atau buruk dari suatu lingkungan hidup tertentu. Mengapa orang sering melakukan penelitian? pengetahuan, pemahaman dan kemampuan manusia sangat terbatas dibandingkan dengan lingkungannya yang begitu luas. Banyak hal yang tidak diketahui, dipahami, tidak jelas dan mneimbulkan keraguan dan pertanyaan bagi dirinya. Ketidaktahuan, ketidakpahaman, dan ketidakjelasan seringkali menimbulkan rasa takut dan rasa terancam. Manusia selalu bertanya, apa itu, bagaimana itu, mengapa begitu dan sebagainya. Bagi kebanyakan orang, jawaban-jawaban sepintas dan sederhana mungkin sudah memberikan kepuasan, tetapi bagi orang-orang tertentu, para ilmuwan, peneliti dan para pemimpin dibutuhkan jawaban yang lebih mendalam, lebih rinci dan lebih komrehensif. Manusia di dalam kehidupannya selalu dihadapkan kepada masalah, tantangan, ancaman, kesulitan baik di dalam dirinya, keluarganya, masyarakat sekitarnya serta dilingkungan kerjanya. Masalah, tantangan dan kesulitan tersebut membutuhkan penjelasan, pemecahan dan penyelesaian.
Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia maya adalah sebagai berikut:
a. Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
b. Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
c. Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.
d. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru didunia maya tersebut.

c. Ulasan Tentang Internet
Proses Pengenalan Remaja Pada Internet Di Pamekasan
Mayoritas remaja di pamekasan mulai mengenal dan mengaplikasikan internet sejak masa smp, dimulai pada saat akan memasuki dunia menengah pertama hingga menjelag mengakhiri dunia sekolah.
Pada umumnya remaja (khususnya pelajar) dipamekasan mulai mendapatkan pelajaran T.I.K tentang internet pada saat masa sekolah menengah pertama, pada saat itu mereka mengakui adanya pengaruh yang sangat besar tentang pandangan orang lain terhadap diri mereka, seperti, tidak menginginkan adanya pandangan bahwa mereka gagap teknologi, karena hal itulah peneliti menemukan adanya rasa minder atau rasa tidak percaya diri pada remaja yang tidak atau kurang mengetahui internet, sehingga, mereka melakukan suatu upaya untuk menghilangkan anggapan orang tersebut, dalam hal ini kami melihat teman sebaya merupakan faktor yang sangat mendominasi dikalangan remaja, pergaulan mereka dapat menciptakan suasana dapat saling menerima dan memberi, dimana para responden kami kebanyakan mengatakan bahwa “melihat teman saya bisa mengaplikasikan internet, saya menjadi semangat untuk belajar juga” karena hal itu mereka melakukan suatu imitasi sikap, namun, walaupun mayoritas remaja memulai mengenal internet dengan cara yang relatif sama, sikap mereka dalam menghadapi perkembangan internet berbeda satu sama lain, karena intensitas mereka dalam mengakses internet berbeda, hal ini akan di bahas lebih mendetil dalam pembahasan berikutnya.
Proses pengenalan remaja pada internet di pamekasan juga tidak akan berlangsung tanpa adanya sarana yang mendukung mereka, karena melalui sarana itulah mereka meulia bereksprimentasi, kami mengamati sarana sekolah pada saat mereka mendapatkan pelajaran internet sangat mendukungproses pengenalan mereka, karena saat itulah awal mereka mengenal internet sehingga, jika sekolah telah meyediakan ,media untuk mengakses internet mereka juga lebih terarah dalam pengaksesannya, korelasi antara pengaruh teman dan adanya sarana itu berperan penting, karena faktanya dalam penelitian ini akmi menemukan pada sebagian remaja yang hidup di pedesaan dan pada umumnya tidak mendapat sarana untuk mengakses internet, mereka hanya mendapat matri yang mereka kaui tidak begitu paham,karena tidak bersentuhan secara langsung, ironisnya keinginan mereka masih sangat besar untuk mengetahui internet lebih jauh,namun karena kendala sarana itulah menyimpan keinginan tersebut, bahkan sebagian remaja malu berbicara tentang internet walaupun mereka ingin tahu karena lasan mereka tidak pernah mengenal internet secara langsung, beda halnya dengan remaja yang sering atau setidaknya telah mengaplikasikan internet itu sendiri, mereka telah bisa mendapatkan informasi secara lebih, bermain dalam internet, menikmati hiburan, bahkan mendapatkan teman sebagaimana data yang kami peroleh.
Sebagian remaja di Pamekasan mendapatkan lebih dari 100 teman dari duni maya (internet) sebagian yang lain tidak meyukai hal tersebut.
Dalam penelitian kami menemukan beberapa responden menyatakan senang mendapatkna teman yang banyak dari dari dunia maya, bisa dalam hal keperluan informasi ataupun yang lainnya namun beberapa responden menyetakan hak itu tidak menarik, setelah kami telusuri lebih jauh, hal ini ternyat juga disebabkan proses pengenalan yang terjadi pada massa awal dan tindakan yang mereka lakukan sesudahnya, remaja yang pada awal mengenal memang sanagat antusias maka memungkinkan mengakses internet secara menyeluruh sedangkan yang hanya berniat mengenal internet saja mengakses internet untuk keperluan keperluan yang dianggap penting ataupun pelepas rasa bosan.
Jadi proses pengenalan remaja di pamekasan berbeda antar remja dan remaja yang lain tergantung dari kesediaan faktor pendukung seperti yang diuraikan pendapat, proses tersebut dapat berlangsung cepat dan berkembang pada beberapa remaja tapijuga dapat berlangsung lambat dan statis pada remaja lain.
d. Fenomena yang berkaitan dengan psikologi dan internet ( game online )
Angry Bird
Dampak positif, Hiburan. Dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita lalui, Bisa untuk ajang melatih konsentrasi, Permainan Angry Birds ini merupakan salah satu video game yang termasuk dalam jenis permainan strategi, Permainan ini menuntut kita untuk berfikir bagaimana caranya untuk bisa mengalahkan lawan, Permainan ini sangat cocok dimainkan oleh segala macam usia, Permainan ini terdiri dari banyak level, sehingga semakin tinggi level, maka akan semakin menantang pemain, karena pemain akan diajak untuk berfikir keras untuk mengalahkan, Permainan ini juga memiliki berbagai versi, versi yang terbaru ialah Angry Birds Seasons, yang menggunakan tema Natal dan Halloween dan lain lain.
Dampak Negatif, Hal –hal negatif yang dapat dirasakan saat fokus bermain Angry Birds adalah kita akan merasa asyik sendiri,Menguras uang, Tidak peduli pada keadaan sekitar, Bermain terlalu lama tentunya juga tidak baik untuk mata kita, Radiasi yang diterima dapat membuat mata kita cepat lelah dan lain lain.



http://hadirukiyah.blogspot.com/2010/07/pengaruh-internet-terhadap-kehidupan.html
http://www.slideshare.net/jayamartha/metodologi-penelitian-11-kode-etik
http://www.scribd.com/doc/24452080/Etika-Penelitian
http://ebookbrowse.com/etika-penelitian-eksperimen-psikologi-pdf-d379749105

Minggu, 04 November 2012

computer supported cooperative work

CSCW merupakan kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kelompok dan situasi social yang ditempati sistem tersebut. CSCW mengangkat isu adanya pengaruh secara social dari adanya interaksi pengguna yang berkolaborasi dan berorganisasi, sehingga CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:

Tabel 11.1 Interaksi antar pengguna dalam pembahasan CSCW
A komunikasi yang normal antar manusia 1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan


Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun sosial.

CSCW memiliki tujuan yaitu :

• Mempelajari bagaimanaorangbekerja sama sebagaikelompok dan apa yang mempengaruhiteknologi

• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah

• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek

• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama

• Programmer suatu sistem secara bersamaan

• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi

• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

CSCW Matrix

Matriks CSCW

Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah “work” ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.



Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work

Minggu, 28 Oktober 2012

manfaat internet

Dalam perkembangan jaman,intrnet kini berkembang semakin canggih.akan tetapi dari perkembangan internet yang semakin canggih ada dampak negatif dan ada juga sisi negatifnya.dalam kehidupan sehari hari internet sangat membantu sekali bagi manusia misalnya dalam kehidupan sosial internet diaplikasikan dalam facebook maupun tweeter.sehingga manusia dapat nberkomunikasi dengan sesamnya tanpa harus bertatap muaka langsung.dan menambah hubungan sosial dengan banyak orang tentunya.bahkan dengan seseorang yang jauh,beda kota.beda pulau bahkan beda negara sekalipun.
Akan tetapi ada juga sisi negatifnya dari perkembangan internet misalnya mengurangi waktu bertemu.sehingga keharmonisan antar sesama akan kurang tercipta.palagi antar anak dan keluarganya.jika cuma komunikasi melalui internet maka keharmonisan keluarga akn berkuRang....

Minggu, 07 Oktober 2012

kelompok kerja virtual


Sekelompok orang yang bekerja pada sebuah proyek yang umum melalui teknologi seperti e-mail, pesan instan, database bersama, diskusi threaded dan kalender. Kelompok kerja virtual diamanatkan oleh kebijakan perusahaan dan persyaratan kerja. Kontras dengan komunitas virtual dan komputasi meresap .
Jaringan dan Virtualisasi Storage
Dalam sebuah jaringan, virtualisasi mengkonsolidasikan beberapa perangkat menjadi pandangan logis sehingga mereka dapat dikelola dari konsol tunggal (lihat virtualisasi jaringan ). Virtualisasi juga memungkinkan beberapa perangkat penyimpanan yang dapat diakses dengan cara yang sama tidak peduli apa jenis atau lokasi (lihat virtualisasi storage ).

Aplikasi Virtualisasi
Orang komputer mencintai kata "virtualisasi," dan vendor menggunakan istilah untuk hampir apa pun. Berbagai teknologi jatuh di bawah payung "virtualisasi aplikasi," beberapa di antaranya telah ada selama beberapa dekade, sementara yang lain berada di garis depan. Lihat virtualisasi aplikasi .




http://www.pcmag.com/encyclopedia_term/0,1237,t=virtual+workgroup&i=53960,00.asp

polarisasi kelompok

Penjelasan yang lebih tepat didasarkan pada proses informasi dan berdasarkan norma pengaruh dibahas dalam konteks penyesuaian. Sejauh sesuatu yang informasional mempengaruhi, ’jumlah yang lebih besar’ dari argumentasi dan fakta yang dikemukakan selama diskusi maka kelompok akan mendukung ‘kecenderungan awal’ para anggota kelompok. Ini mengkonfirmasikan anggota kelompok didalam pendapat mereka. Fakta bahwa informasi yang konsisten dengan kepercayaan utama seseorang lebih mungkin dicatat dan diambil dengan serius juga berperan untuk perwujudan ini ( Ferrell, 1985; Myers dan Lamm, 1976).
Pengaruh berdasarkan norma menuntun ke arah polarisasi melalui milik anggota kelompok yang berhubungan dengan self-perception dan self-presentation yang dikehendaki. Hal-hal dimana dirasa anggota kelompok lain mempunyai arah pendapat yang lebih ekstrim dari kecenderungan mereka sendiri, maka secara sosial lebih diinginkan dibanding anggota kelompok dengan kecenderungan berbeda.
Suatu komunikator ekstrim dari suatu pendapat yang dapat diperbandingkan ke posisi diri sendiri dirasakan sebagai yang lebih berkompeten dan polos dibanding suatu komunikator moderat ( Myers dan Lamm, 1976). Keinginan untuk diterima oleh anggota kelompok yang lebih ekstrim, dan kecenderungan untuk merasa dan menyajikan dirinya sebagai anggota dari suatu dengan baik dirasa ’ didalam-kelompok’ keduanya berperan untuk efek polarisasi. Efek ini diperkuat oleh komitmen lisan bagi suatu posisi yang dinyatakan lebih dahulu didalam diskusi kelompok: setelah itu suatu perubahan posisi didalam arah kecenderungan awal ( yaitu. polarisasi) adalah lebih mudah dilaksanakan dibanding suatu perubahan dalam arah kebalikannya ( Ferrell, 1985; Myers dan Lamm, 1976).
Kedua format pengaruh tersebut adalah penting. Kepentingan relatifnya ( mengenai polarisasi seperti halnya untuk penyesuaian) tergantung pada jenis interaksi dan jenis tugas. Jika interaksi didalam kelompok sebagian besar merupakan socio-emotional yang alamiah, maka pengaruh berdasarkan norma menjadi lebih penting. Tugas dalam mengarahkan interaksi menjadi lebih betul-betul dihubungkan dengan pengaruh dan bujukan informasionil. Sejauh tentang jenis tugas terkait, didalam tugas-tugas judgemental pengaruh berdasarkan norma relatif lebih penting, dan didalam tugas intellective lebih berpengaruh dalam informasi ( Kaplan, 1987).

http://nemu.wordpress.com/2009/11/27/polarisasi-kelompok/

komunitas online

Komunitas adalah kumpulan orang yang saling berinteraksi diantara anggotanya berdasarkan adanya kesamaan. Komunitas terbentuk bisa karena kesamaan asal daerah dari anggotanya(misal: Paguyuban Madura,Komunitas Lampung,Komunitas Anak Medan), kesamaan nama(misal: Komunitas Asep), kesamaan hobby(misal: Komunitas Mancing Mania,Komunitas Parkour), kesamaan profesi(misal: Lawyer Club, Ikatan Akuntan Indonesia), kesamaan menggunakan produk tertentu(misal : Komunitas Yamaha Club,Komunitas Honda Tiger), kesamaan ngefans klub olahraga(misal : komunitas MU Mania,Jak Mania),kesamaan menggunakan platform online tertentu(misal: Komunitas Blogger,Tweeps,Facebooker). Sebuah komunitas harus melakukan kegiatan rutin yang menandakan bahwa komunitas itu eksis. Dengan kata lain sebuah komunitas tanpa kegiatan menandakan komunitas itu mati.
Komunitas online merupakan komunitas yang mempunyai keunikan tersendiri. Dibilang unik karena para anggota didalam sebuah komunitas online bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di satu tempat. Onliner New York,Denpasar,Palu,Jakarta,Seoul,Semarang,Surabaya,Bandung yang bergabung dalam sebuah komunitas dapat melakukan satu aksi kampanye secara berbarengan melalui internet (contoh: Kampanye anti Global Warming,kampanye dukung Pulau Komodo,kampanye gemar membaca buku). Namun onliner juga manusia,merasa tak afdol jika belum berinteraksi langsung secara fisik dengan onliner lainnya. Terjadilah pertemuan para onliner di dunia nyata yang umumnya dinamakan Kopdar. Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman. Tak bisa dipungkiri bahwa secara psikologis jika sesorang rutin bertemu dan berinteraksi dengan orang lain yang mempunyai kesamaan minat di sebuah komunitas akan menimbulkan ikatan emosional tersendiri dihati orang tersebut terhadap komunitasnya.
Di era internet siapapun bisa membuat dan menyebarkan informasi. Namun sepenting apapun informas itu,bila hanya disuarakan satu orang onliner tentu saja gaungnya tidak akan kedengaran. Disinilah peran sebuah komunitas online diperlukan. Sebuah informasi bila disuarakan secara bersama-sama oleh komunitas Online tentu gaungnya akan besar terdengar,yang bisa menarik perhatian media mainstream maupun pemerintah. Setelah diberitakan oleh media mainstream tentunya informasi penting yang digaungkan para onliner ini akan menjadi informasi yang diketahui banyak orang.
Komunitas online juga dapat membentuk suatu aksi sosial ditengah masyarakat. Aksi-aksi sosial yang dilakukan komunitas online ini pada umumnya merupakan kegiatan positif yang nyata dengan tujuan membuat suatu perubahan yang lebih baik didalam masyarakat. Beberapa contoh aksi sosial yang dilakukan komunitas online: Aksi berinternet sehat dan belajar ngeblog oleh BandungBlogVaganza, Aksi Gerakan Berbagi dan kampanye keselamatan berkendara oleh DBLOGGER, aksi mengumpulkan buku untuk disumbangkan oleh DOT’S

http://yoszuaccalytt.blogdetik.com/2011/03/04/komunitas-online-peranannya-dalam-masyarakat/

artikel

Apa yang "kecanduan internet gangguan" (IAD) masih sulit untuk menentukan saat ini. Banyak penelitian asli berdasarkan jenis terlemah dari metodologi penelitian, survei yaitu eksplorasi tanpa hipotesis atau alasan yang jelas mendukung mereka. Datang dari pendekatan Atheoretical memiliki beberapa manfaat, tetapi juga tidak biasanya diakui sebagai cara yang kuat untuk mendekati gangguan baru. Penelitian yang lebih baru telah diperluas pada survei awal dan laporan kasus anekdotal studi. Namun, seperti yang saya akan menggambarkan bawah nanti, bahkan studi ini tidak mendukung kesimpulan penulis mengklaim.
Penelitian asli ke gangguan ini dimulai dengan survei eksplorasi, yang tidak dapat membangun hubungan sebab akibat antara perilaku spesifik dan penyebabnya. Sementara survei dapat membantu membangun deskripsi tentang bagaimana orang merasa tentang diri mereka sendiri dan perilaku mereka, mereka tidak dapat menarik kesimpulan tentang apakah teknologi tertentu, seperti Internet, telah sebenarnya disebabkan perilaku. Mereka kesimpulan yang ditarik adalah murni spekulatif dan subyektif yang dibuat oleh para peneliti sendiri. Para peneliti memiliki nama untuk ini kesalahan logis, mengabaikan penyebab umum. Ini salah satu kekeliruan tertua dalam ilmu pengetahuan, dan satu masih sering dilakukan dalam penelitian psikologis saat ini.
Apakah beberapa orang memiliki masalah dengan menghabiskan terlalu banyak waktu online? Tentu mereka lakukan. Beberapa orang juga menghabiskan waktu terlalu banyak membaca, menonton televisi, dan bekerja, dan mengabaikan keluarga, persahabatan, dan kegiatan sosial. Tapi apakah kita memiliki TV gangguan kecanduan, kecanduan buku, dan kecanduan kerja yang disarankan sebagai gangguan mental yang sah dalam kategori yang sama seperti skizofrenia dan depresi? Saya kira tidak. Ini adalah kecenderungan beberapa profesional kesehatan mental dan peneliti ingin label segala sesuatu yang mereka lihat sebagai berpotensi berbahaya dengan kategori diagnostik baru. Sayangnya, hal ini menyebabkan lebih berbahaya daripada membantu orang. (Jalan menuju "discovering" IAD diisi dengan banyak kesalahan logis, tidak sedikit di antaranya adalah kebingungan antara sebab dan akibat.)
Apa yang kebanyakan orang online yang berpikir mereka kecanduan mungkin menderita adalah keinginan untuk tidak mau berurusan dengan masalah-masalah lain dalam hidup mereka. Masalah tersebut mungkin gangguan mental (depresi, kecemasan, dll), masalah kesehatan yang serius atau cacat, atau masalah hubungan. Hal ini tidak berbeda dengan menyalakan TV sehingga Anda tidak perlu berbicara dengan pasangan Anda, atau pergi "keluar dengan anak laki-laki" untuk beberapa minuman sehingga Anda tidak perlu menghabiskan waktu di rumah. Tidak ada yang berbeda kecuali modalitas.
Apa yang beberapa orang sangat sedikit yang menghabiskan waktu online tanpa masalah lain yang hadir mungkin menderita adalah kompulsif penggunaan berlebihan. Perilaku kompulsif, bagaimanapun, sudah dicakup oleh kategori diagnostik yang ada dan pengobatan akan sama. Ini bukan teknologi (apakah itu internet, buku, telepon, atau televisi) yang penting atau adiktif - itu perilaku. Dan perilaku yang mudah diobati oleh tradisional kognitif-perilaku teknik dalam psikoterapi.
Studi kasus, alternatif survei yang digunakan untuk kesimpulan yang ditarik tentang berlebihan online, hanya sebagai bermasalah. Bagaimana kita bisa benar-benar menarik kesimpulan yang masuk akal tentang jutaan orang online berdasarkan satu atau dua studi kasus? Namun cerita media, dan beberapa peneliti, yang meliputi masalah ini biasanya menggunakan studi kasus untuk membantu "menggambarkan" masalah. Semua studi kasus ini adalah mempengaruhi reaksi emosional kita terhadap masalah ini, itu tidak apa-apa untuk membantu kami lebih memahami masalah yang sebenarnya dan penjelasan banyak potensi untuk itu. Studi kasus tentang masalah seperti ini biasanya bendera merah yang bingkai bantuan masalah dalam cahaya emosional, meninggalkan keras, data ilmiah dari gambar. Ini adalah taktik pengalihan umum.


sychcentral.com/netaddiction/