Senin, 19 November 2012
Final Softskill Psikologi dan Tehnologi Internet
a. Publikasi Online
Publikasi Online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalu media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online, banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak hanya masyarakat dalam negeri saja bahkan dunia pun bisa tahu saat kita mulai menggunakan publikasi onlien ini. Maka dari itu publikasi onlien sangat berguna untuk kita di jaman modern dan serba cepat ini.
b. Etika dalam Penelitian dengan Bantuan Internet
Apa itu etika ? Jika ditelusuri kata Etika itu berasal dari bahasa Yunani Kuno yaitu Ethikos yang berarti sesuatu yang timbul dari kebiasaan hidup. Dan menurut saya Etika itu adalah sesuatu peraturan / perilaku tidak tertulis yang mengatur benar atau salah, baik atau buruk dari suatu lingkungan hidup tertentu. Mengapa orang sering melakukan penelitian? pengetahuan, pemahaman dan kemampuan manusia sangat terbatas dibandingkan dengan lingkungannya yang begitu luas. Banyak hal yang tidak diketahui, dipahami, tidak jelas dan mneimbulkan keraguan dan pertanyaan bagi dirinya. Ketidaktahuan, ketidakpahaman, dan ketidakjelasan seringkali menimbulkan rasa takut dan rasa terancam. Manusia selalu bertanya, apa itu, bagaimana itu, mengapa begitu dan sebagainya. Bagi kebanyakan orang, jawaban-jawaban sepintas dan sederhana mungkin sudah memberikan kepuasan, tetapi bagi orang-orang tertentu, para ilmuwan, peneliti dan para pemimpin dibutuhkan jawaban yang lebih mendalam, lebih rinci dan lebih komrehensif. Manusia di dalam kehidupannya selalu dihadapkan kepada masalah, tantangan, ancaman, kesulitan baik di dalam dirinya, keluarganya, masyarakat sekitarnya serta dilingkungan kerjanya. Masalah, tantangan dan kesulitan tersebut membutuhkan penjelasan, pemecahan dan penyelesaian.
Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia maya adalah sebagai berikut:
a. Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
b. Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
c. Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.
d. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru didunia maya tersebut.
c. Ulasan Tentang Internet
Proses Pengenalan Remaja Pada Internet Di Pamekasan
Mayoritas remaja di pamekasan mulai mengenal dan mengaplikasikan internet sejak masa smp, dimulai pada saat akan memasuki dunia menengah pertama hingga menjelag mengakhiri dunia sekolah.
Pada umumnya remaja (khususnya pelajar) dipamekasan mulai mendapatkan pelajaran T.I.K tentang internet pada saat masa sekolah menengah pertama, pada saat itu mereka mengakui adanya pengaruh yang sangat besar tentang pandangan orang lain terhadap diri mereka, seperti, tidak menginginkan adanya pandangan bahwa mereka gagap teknologi, karena hal itulah peneliti menemukan adanya rasa minder atau rasa tidak percaya diri pada remaja yang tidak atau kurang mengetahui internet, sehingga, mereka melakukan suatu upaya untuk menghilangkan anggapan orang tersebut, dalam hal ini kami melihat teman sebaya merupakan faktor yang sangat mendominasi dikalangan remaja, pergaulan mereka dapat menciptakan suasana dapat saling menerima dan memberi, dimana para responden kami kebanyakan mengatakan bahwa “melihat teman saya bisa mengaplikasikan internet, saya menjadi semangat untuk belajar juga” karena hal itu mereka melakukan suatu imitasi sikap, namun, walaupun mayoritas remaja memulai mengenal internet dengan cara yang relatif sama, sikap mereka dalam menghadapi perkembangan internet berbeda satu sama lain, karena intensitas mereka dalam mengakses internet berbeda, hal ini akan di bahas lebih mendetil dalam pembahasan berikutnya.
Proses pengenalan remaja pada internet di pamekasan juga tidak akan berlangsung tanpa adanya sarana yang mendukung mereka, karena melalui sarana itulah mereka meulia bereksprimentasi, kami mengamati sarana sekolah pada saat mereka mendapatkan pelajaran internet sangat mendukungproses pengenalan mereka, karena saat itulah awal mereka mengenal internet sehingga, jika sekolah telah meyediakan ,media untuk mengakses internet mereka juga lebih terarah dalam pengaksesannya, korelasi antara pengaruh teman dan adanya sarana itu berperan penting, karena faktanya dalam penelitian ini akmi menemukan pada sebagian remaja yang hidup di pedesaan dan pada umumnya tidak mendapat sarana untuk mengakses internet, mereka hanya mendapat matri yang mereka kaui tidak begitu paham,karena tidak bersentuhan secara langsung, ironisnya keinginan mereka masih sangat besar untuk mengetahui internet lebih jauh,namun karena kendala sarana itulah menyimpan keinginan tersebut, bahkan sebagian remaja malu berbicara tentang internet walaupun mereka ingin tahu karena lasan mereka tidak pernah mengenal internet secara langsung, beda halnya dengan remaja yang sering atau setidaknya telah mengaplikasikan internet itu sendiri, mereka telah bisa mendapatkan informasi secara lebih, bermain dalam internet, menikmati hiburan, bahkan mendapatkan teman sebagaimana data yang kami peroleh.
Sebagian remaja di Pamekasan mendapatkan lebih dari 100 teman dari duni maya (internet) sebagian yang lain tidak meyukai hal tersebut.
Dalam penelitian kami menemukan beberapa responden menyatakan senang mendapatkna teman yang banyak dari dari dunia maya, bisa dalam hal keperluan informasi ataupun yang lainnya namun beberapa responden menyetakan hak itu tidak menarik, setelah kami telusuri lebih jauh, hal ini ternyat juga disebabkan proses pengenalan yang terjadi pada massa awal dan tindakan yang mereka lakukan sesudahnya, remaja yang pada awal mengenal memang sanagat antusias maka memungkinkan mengakses internet secara menyeluruh sedangkan yang hanya berniat mengenal internet saja mengakses internet untuk keperluan keperluan yang dianggap penting ataupun pelepas rasa bosan.
Jadi proses pengenalan remaja di pamekasan berbeda antar remja dan remaja yang lain tergantung dari kesediaan faktor pendukung seperti yang diuraikan pendapat, proses tersebut dapat berlangsung cepat dan berkembang pada beberapa remaja tapijuga dapat berlangsung lambat dan statis pada remaja lain.
d. Fenomena yang berkaitan dengan psikologi dan internet ( game online )
Angry Bird
Dampak positif, Hiburan. Dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita lalui, Bisa untuk ajang melatih konsentrasi, Permainan Angry Birds ini merupakan salah satu video game yang termasuk dalam jenis permainan strategi, Permainan ini menuntut kita untuk berfikir bagaimana caranya untuk bisa mengalahkan lawan, Permainan ini sangat cocok dimainkan oleh segala macam usia, Permainan ini terdiri dari banyak level, sehingga semakin tinggi level, maka akan semakin menantang pemain, karena pemain akan diajak untuk berfikir keras untuk mengalahkan, Permainan ini juga memiliki berbagai versi, versi yang terbaru ialah Angry Birds Seasons, yang menggunakan tema Natal dan Halloween dan lain lain.
Dampak Negatif, Hal –hal negatif yang dapat dirasakan saat fokus bermain Angry Birds adalah kita akan merasa asyik sendiri,Menguras uang, Tidak peduli pada keadaan sekitar, Bermain terlalu lama tentunya juga tidak baik untuk mata kita, Radiasi yang diterima dapat membuat mata kita cepat lelah dan lain lain.
http://hadirukiyah.blogspot.com/2010/07/pengaruh-internet-terhadap-kehidupan.html
http://www.slideshare.net/jayamartha/metodologi-penelitian-11-kode-etik
http://www.scribd.com/doc/24452080/Etika-Penelitian
http://ebookbrowse.com/etika-penelitian-eksperimen-psikologi-pdf-d379749105
Minggu, 04 November 2012
computer supported cooperative work
CSCW merupakan kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kelompok dan situasi social yang ditempati sistem tersebut. CSCW mengangkat isu adanya pengaruh secara social dari adanya interaksi pengguna yang berkolaborasi dan berorganisasi, sehingga CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
Tabel 11.1 Interaksi antar pengguna dalam pembahasan CSCW
A komunikasi yang normal antar manusia 1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun sosial.
CSCW memiliki tujuan yaitu :
• Mempelajari bagaimanaorangbekerja sama sebagaikelompok dan apa yang mempengaruhiteknologi
• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW Matrix
Matriks CSCW
Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah “work” ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.
Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work
Tabel 11.1 Interaksi antar pengguna dalam pembahasan CSCW
A komunikasi yang normal antar manusia 1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun sosial.
CSCW memiliki tujuan yaitu :
• Mempelajari bagaimanaorangbekerja sama sebagaikelompok dan apa yang mempengaruhiteknologi
• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW Matrix
Matriks CSCW
Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah “work” ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.
Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work
Minggu, 28 Oktober 2012
manfaat internet
Dalam perkembangan jaman,intrnet kini berkembang semakin canggih.akan tetapi dari perkembangan internet yang semakin canggih ada dampak negatif dan ada juga sisi negatifnya.dalam kehidupan sehari hari internet sangat membantu sekali bagi manusia misalnya dalam kehidupan sosial internet diaplikasikan dalam facebook maupun tweeter.sehingga manusia dapat nberkomunikasi dengan sesamnya tanpa harus bertatap muaka langsung.dan menambah hubungan sosial dengan banyak orang tentunya.bahkan dengan seseorang yang jauh,beda kota.beda pulau bahkan beda negara sekalipun.
Akan tetapi ada juga sisi negatifnya dari perkembangan internet misalnya mengurangi waktu bertemu.sehingga keharmonisan antar sesama akan kurang tercipta.palagi antar anak dan keluarganya.jika cuma komunikasi melalui internet maka keharmonisan keluarga akn berkuRang....
Akan tetapi ada juga sisi negatifnya dari perkembangan internet misalnya mengurangi waktu bertemu.sehingga keharmonisan antar sesama akan kurang tercipta.palagi antar anak dan keluarganya.jika cuma komunikasi melalui internet maka keharmonisan keluarga akn berkuRang....
Minggu, 07 Oktober 2012
kelompok kerja virtual
Sekelompok orang yang bekerja pada sebuah proyek yang umum melalui teknologi seperti e-mail, pesan instan, database bersama, diskusi threaded dan kalender. Kelompok kerja virtual diamanatkan oleh kebijakan perusahaan dan persyaratan kerja. Kontras dengan komunitas virtual dan komputasi meresap .
Jaringan dan Virtualisasi Storage
Dalam sebuah jaringan, virtualisasi mengkonsolidasikan beberapa perangkat menjadi pandangan logis sehingga mereka dapat dikelola dari konsol tunggal (lihat virtualisasi jaringan ). Virtualisasi juga memungkinkan beberapa perangkat penyimpanan yang dapat diakses dengan cara yang sama tidak peduli apa jenis atau lokasi (lihat virtualisasi storage ).
Aplikasi Virtualisasi
Orang komputer mencintai kata "virtualisasi," dan vendor menggunakan istilah untuk hampir apa pun. Berbagai teknologi jatuh di bawah payung "virtualisasi aplikasi," beberapa di antaranya telah ada selama beberapa dekade, sementara yang lain berada di garis depan. Lihat virtualisasi aplikasi .
http://www.pcmag.com/encyclopedia_term/0,1237,t=virtual+workgroup&i=53960,00.asp
polarisasi kelompok
Penjelasan yang lebih tepat didasarkan pada proses informasi dan
berdasarkan norma pengaruh dibahas dalam konteks penyesuaian. Sejauh
sesuatu yang informasional mempengaruhi, ’jumlah yang lebih besar’ dari
argumentasi dan fakta yang dikemukakan selama diskusi maka kelompok akan
mendukung ‘kecenderungan awal’ para anggota kelompok. Ini
mengkonfirmasikan anggota kelompok didalam pendapat mereka. Fakta bahwa
informasi yang konsisten dengan kepercayaan utama seseorang lebih
mungkin dicatat dan diambil dengan serius juga berperan untuk perwujudan
ini ( Ferrell, 1985; Myers dan Lamm, 1976).
Pengaruh berdasarkan norma menuntun ke arah polarisasi melalui milik anggota kelompok yang berhubungan dengan self-perception dan self-presentation yang dikehendaki. Hal-hal dimana dirasa anggota kelompok lain mempunyai arah pendapat yang lebih ekstrim dari kecenderungan mereka sendiri, maka secara sosial lebih diinginkan dibanding anggota kelompok dengan kecenderungan berbeda.
Suatu komunikator ekstrim dari suatu pendapat yang dapat diperbandingkan ke posisi diri sendiri dirasakan sebagai yang lebih berkompeten dan polos dibanding suatu komunikator moderat ( Myers dan Lamm, 1976). Keinginan untuk diterima oleh anggota kelompok yang lebih ekstrim, dan kecenderungan untuk merasa dan menyajikan dirinya sebagai anggota dari suatu dengan baik dirasa ’ didalam-kelompok’ keduanya berperan untuk efek polarisasi. Efek ini diperkuat oleh komitmen lisan bagi suatu posisi yang dinyatakan lebih dahulu didalam diskusi kelompok: setelah itu suatu perubahan posisi didalam arah kecenderungan awal ( yaitu. polarisasi) adalah lebih mudah dilaksanakan dibanding suatu perubahan dalam arah kebalikannya ( Ferrell, 1985; Myers dan Lamm, 1976).
Kedua format pengaruh tersebut adalah penting. Kepentingan relatifnya ( mengenai polarisasi seperti halnya untuk penyesuaian) tergantung pada jenis interaksi dan jenis tugas. Jika interaksi didalam kelompok sebagian besar merupakan socio-emotional yang alamiah, maka pengaruh berdasarkan norma menjadi lebih penting. Tugas dalam mengarahkan interaksi menjadi lebih betul-betul dihubungkan dengan pengaruh dan bujukan informasionil. Sejauh tentang jenis tugas terkait, didalam tugas-tugas judgemental pengaruh berdasarkan norma relatif lebih penting, dan didalam tugas intellective lebih berpengaruh dalam informasi ( Kaplan, 1987).
http://nemu.wordpress.com/2009/11/27/polarisasi-kelompok/
Pengaruh berdasarkan norma menuntun ke arah polarisasi melalui milik anggota kelompok yang berhubungan dengan self-perception dan self-presentation yang dikehendaki. Hal-hal dimana dirasa anggota kelompok lain mempunyai arah pendapat yang lebih ekstrim dari kecenderungan mereka sendiri, maka secara sosial lebih diinginkan dibanding anggota kelompok dengan kecenderungan berbeda.
Suatu komunikator ekstrim dari suatu pendapat yang dapat diperbandingkan ke posisi diri sendiri dirasakan sebagai yang lebih berkompeten dan polos dibanding suatu komunikator moderat ( Myers dan Lamm, 1976). Keinginan untuk diterima oleh anggota kelompok yang lebih ekstrim, dan kecenderungan untuk merasa dan menyajikan dirinya sebagai anggota dari suatu dengan baik dirasa ’ didalam-kelompok’ keduanya berperan untuk efek polarisasi. Efek ini diperkuat oleh komitmen lisan bagi suatu posisi yang dinyatakan lebih dahulu didalam diskusi kelompok: setelah itu suatu perubahan posisi didalam arah kecenderungan awal ( yaitu. polarisasi) adalah lebih mudah dilaksanakan dibanding suatu perubahan dalam arah kebalikannya ( Ferrell, 1985; Myers dan Lamm, 1976).
Kedua format pengaruh tersebut adalah penting. Kepentingan relatifnya ( mengenai polarisasi seperti halnya untuk penyesuaian) tergantung pada jenis interaksi dan jenis tugas. Jika interaksi didalam kelompok sebagian besar merupakan socio-emotional yang alamiah, maka pengaruh berdasarkan norma menjadi lebih penting. Tugas dalam mengarahkan interaksi menjadi lebih betul-betul dihubungkan dengan pengaruh dan bujukan informasionil. Sejauh tentang jenis tugas terkait, didalam tugas-tugas judgemental pengaruh berdasarkan norma relatif lebih penting, dan didalam tugas intellective lebih berpengaruh dalam informasi ( Kaplan, 1987).
http://nemu.wordpress.com/2009/11/27/polarisasi-kelompok/
komunitas online
Komunitas adalah kumpulan orang yang
saling berinteraksi diantara anggotanya berdasarkan adanya kesamaan.
Komunitas terbentuk bisa karena kesamaan asal daerah dari
anggotanya(misal: Paguyuban Madura,Komunitas Lampung,Komunitas Anak
Medan), kesamaan nama(misal: Komunitas Asep), kesamaan hobby(misal:
Komunitas Mancing Mania,Komunitas Parkour), kesamaan profesi(misal:
Lawyer Club, Ikatan Akuntan Indonesia), kesamaan menggunakan produk
tertentu(misal : Komunitas Yamaha Club,Komunitas Honda Tiger), kesamaan
ngefans klub olahraga(misal : komunitas MU Mania,Jak Mania),kesamaan
menggunakan platform online tertentu(misal: Komunitas
Blogger,Tweeps,Facebooker).
Sebuah
komunitas harus melakukan kegiatan rutin yang menandakan bahwa
komunitas itu eksis. Dengan kata lain sebuah komunitas tanpa kegiatan
menandakan komunitas itu mati.
Komunitas online merupakan komunitas yang mempunyai keunikan tersendiri. Dibilang unik karena para anggota didalam sebuah komunitas online bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di satu tempat. Onliner New York,Denpasar,Palu,Jakarta,Seoul,Semarang,Surabaya,Bandung yang bergabung dalam sebuah komunitas dapat melakukan satu aksi kampanye secara berbarengan melalui internet (contoh: Kampanye anti Global Warming,kampanye dukung Pulau Komodo,kampanye gemar membaca buku). Namun onliner juga manusia,merasa tak afdol jika belum berinteraksi langsung secara fisik dengan onliner lainnya. Terjadilah pertemuan para onliner di dunia nyata yang umumnya dinamakan Kopdar. Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman. Tak bisa dipungkiri bahwa secara psikologis jika sesorang rutin bertemu dan berinteraksi dengan orang lain yang mempunyai kesamaan minat di sebuah komunitas akan menimbulkan ikatan emosional tersendiri dihati orang tersebut terhadap komunitasnya.
http://yoszuaccalytt.blogdetik.com/2011/03/04/komunitas-online-peranannya-dalam-masyarakat/
Komunitas online merupakan komunitas yang mempunyai keunikan tersendiri. Dibilang unik karena para anggota didalam sebuah komunitas online bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di satu tempat. Onliner New York,Denpasar,Palu,Jakarta,Seoul,Semarang,Surabaya,Bandung yang bergabung dalam sebuah komunitas dapat melakukan satu aksi kampanye secara berbarengan melalui internet (contoh: Kampanye anti Global Warming,kampanye dukung Pulau Komodo,kampanye gemar membaca buku). Namun onliner juga manusia,merasa tak afdol jika belum berinteraksi langsung secara fisik dengan onliner lainnya. Terjadilah pertemuan para onliner di dunia nyata yang umumnya dinamakan Kopdar. Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman. Tak bisa dipungkiri bahwa secara psikologis jika sesorang rutin bertemu dan berinteraksi dengan orang lain yang mempunyai kesamaan minat di sebuah komunitas akan menimbulkan ikatan emosional tersendiri dihati orang tersebut terhadap komunitasnya.
Di era internet siapapun bisa membuat dan
menyebarkan informasi. Namun sepenting apapun informas itu,bila hanya
disuarakan satu orang onliner tentu saja gaungnya tidak akan kedengaran.
Disinilah peran sebuah komunitas online diperlukan. Sebuah informasi
bila disuarakan secara bersama-sama oleh komunitas Online tentu gaungnya
akan besar terdengar,yang bisa menarik perhatian media mainstream
maupun pemerintah. Setelah diberitakan oleh media mainstream tentunya
informasi penting yang digaungkan para onliner ini akan menjadi
informasi yang diketahui banyak orang.
Komunitas online juga dapat membentuk
suatu aksi sosial ditengah masyarakat. Aksi-aksi sosial yang dilakukan
komunitas online ini pada umumnya merupakan kegiatan positif yang nyata
dengan tujuan membuat suatu perubahan yang lebih baik didalam
masyarakat. Beberapa contoh aksi sosial yang dilakukan komunitas online:
Aksi berinternet sehat dan belajar ngeblog oleh BandungBlogVaganza, Aksi Gerakan Berbagi dan kampanye keselamatan berkendara oleh DBLOGGER, aksi mengumpulkan buku untuk disumbangkan oleh DOT’Shttp://yoszuaccalytt.blogdetik.com/2011/03/04/komunitas-online-peranannya-dalam-masyarakat/
artikel
Apa yang "kecanduan internet gangguan" (IAD) masih sulit untuk menentukan saat ini. Banyak
penelitian asli berdasarkan jenis terlemah dari metodologi penelitian,
survei yaitu eksplorasi tanpa hipotesis atau alasan yang jelas mendukung
mereka. Datang
dari pendekatan Atheoretical memiliki beberapa manfaat, tetapi juga
tidak biasanya diakui sebagai cara yang kuat untuk mendekati gangguan
baru. Penelitian yang lebih baru telah diperluas pada survei awal dan laporan kasus anekdotal studi. Namun, seperti yang saya akan menggambarkan bawah nanti, bahkan studi ini tidak mendukung kesimpulan penulis mengklaim.
Penelitian asli ke gangguan ini dimulai dengan survei eksplorasi, yang tidak dapat membangun hubungan sebab akibat antara perilaku spesifik dan penyebabnya. Sementara survei dapat membantu membangun deskripsi tentang bagaimana orang merasa tentang diri mereka sendiri dan perilaku mereka, mereka tidak dapat menarik kesimpulan tentang apakah teknologi tertentu, seperti Internet, telah sebenarnya disebabkan perilaku. Mereka kesimpulan yang ditarik adalah murni spekulatif dan subyektif yang dibuat oleh para peneliti sendiri. Para peneliti memiliki nama untuk ini kesalahan logis, mengabaikan penyebab umum. Ini salah satu kekeliruan tertua dalam ilmu pengetahuan, dan satu masih sering dilakukan dalam penelitian psikologis saat ini.
Apakah beberapa orang memiliki masalah dengan menghabiskan terlalu banyak waktu online? Tentu mereka lakukan. Beberapa orang juga menghabiskan waktu terlalu banyak membaca, menonton televisi, dan bekerja, dan mengabaikan keluarga, persahabatan, dan kegiatan sosial. Tapi apakah kita memiliki TV gangguan kecanduan, kecanduan buku, dan kecanduan kerja yang disarankan sebagai gangguan mental yang sah dalam kategori yang sama seperti skizofrenia dan depresi? Saya kira tidak. Ini adalah kecenderungan beberapa profesional kesehatan mental dan peneliti ingin label segala sesuatu yang mereka lihat sebagai berpotensi berbahaya dengan kategori diagnostik baru. Sayangnya, hal ini menyebabkan lebih berbahaya daripada membantu orang. (Jalan menuju "discovering" IAD diisi dengan banyak kesalahan logis, tidak sedikit di antaranya adalah kebingungan antara sebab dan akibat.)
Apa yang kebanyakan orang online yang berpikir mereka kecanduan mungkin menderita adalah keinginan untuk tidak mau berurusan dengan masalah-masalah lain dalam hidup mereka. Masalah tersebut mungkin gangguan mental (depresi, kecemasan, dll), masalah kesehatan yang serius atau cacat, atau masalah hubungan. Hal ini tidak berbeda dengan menyalakan TV sehingga Anda tidak perlu berbicara dengan pasangan Anda, atau pergi "keluar dengan anak laki-laki" untuk beberapa minuman sehingga Anda tidak perlu menghabiskan waktu di rumah. Tidak ada yang berbeda kecuali modalitas.
Apa yang beberapa orang sangat sedikit yang menghabiskan waktu online tanpa masalah lain yang hadir mungkin menderita adalah kompulsif penggunaan berlebihan. Perilaku kompulsif, bagaimanapun, sudah dicakup oleh kategori diagnostik yang ada dan pengobatan akan sama. Ini bukan teknologi (apakah itu internet, buku, telepon, atau televisi) yang penting atau adiktif - itu perilaku. Dan perilaku yang mudah diobati oleh tradisional kognitif-perilaku teknik dalam psikoterapi.
Studi kasus, alternatif survei yang digunakan untuk kesimpulan yang ditarik tentang berlebihan online, hanya sebagai bermasalah. Bagaimana kita bisa benar-benar menarik kesimpulan yang masuk akal tentang jutaan orang online berdasarkan satu atau dua studi kasus? Namun cerita media, dan beberapa peneliti, yang meliputi masalah ini biasanya menggunakan studi kasus untuk membantu "menggambarkan" masalah. Semua studi kasus ini adalah mempengaruhi reaksi emosional kita terhadap masalah ini, itu tidak apa-apa untuk membantu kami lebih memahami masalah yang sebenarnya dan penjelasan banyak potensi untuk itu. Studi kasus tentang masalah seperti ini biasanya bendera merah yang bingkai bantuan masalah dalam cahaya emosional, meninggalkan keras, data ilmiah dari gambar. Ini adalah taktik pengalihan umum.
sychcentral.com/netaddiction/
Penelitian asli ke gangguan ini dimulai dengan survei eksplorasi, yang tidak dapat membangun hubungan sebab akibat antara perilaku spesifik dan penyebabnya. Sementara survei dapat membantu membangun deskripsi tentang bagaimana orang merasa tentang diri mereka sendiri dan perilaku mereka, mereka tidak dapat menarik kesimpulan tentang apakah teknologi tertentu, seperti Internet, telah sebenarnya disebabkan perilaku. Mereka kesimpulan yang ditarik adalah murni spekulatif dan subyektif yang dibuat oleh para peneliti sendiri. Para peneliti memiliki nama untuk ini kesalahan logis, mengabaikan penyebab umum. Ini salah satu kekeliruan tertua dalam ilmu pengetahuan, dan satu masih sering dilakukan dalam penelitian psikologis saat ini.
Apakah beberapa orang memiliki masalah dengan menghabiskan terlalu banyak waktu online? Tentu mereka lakukan. Beberapa orang juga menghabiskan waktu terlalu banyak membaca, menonton televisi, dan bekerja, dan mengabaikan keluarga, persahabatan, dan kegiatan sosial. Tapi apakah kita memiliki TV gangguan kecanduan, kecanduan buku, dan kecanduan kerja yang disarankan sebagai gangguan mental yang sah dalam kategori yang sama seperti skizofrenia dan depresi? Saya kira tidak. Ini adalah kecenderungan beberapa profesional kesehatan mental dan peneliti ingin label segala sesuatu yang mereka lihat sebagai berpotensi berbahaya dengan kategori diagnostik baru. Sayangnya, hal ini menyebabkan lebih berbahaya daripada membantu orang. (Jalan menuju "discovering" IAD diisi dengan banyak kesalahan logis, tidak sedikit di antaranya adalah kebingungan antara sebab dan akibat.)
Apa yang kebanyakan orang online yang berpikir mereka kecanduan mungkin menderita adalah keinginan untuk tidak mau berurusan dengan masalah-masalah lain dalam hidup mereka. Masalah tersebut mungkin gangguan mental (depresi, kecemasan, dll), masalah kesehatan yang serius atau cacat, atau masalah hubungan. Hal ini tidak berbeda dengan menyalakan TV sehingga Anda tidak perlu berbicara dengan pasangan Anda, atau pergi "keluar dengan anak laki-laki" untuk beberapa minuman sehingga Anda tidak perlu menghabiskan waktu di rumah. Tidak ada yang berbeda kecuali modalitas.
Apa yang beberapa orang sangat sedikit yang menghabiskan waktu online tanpa masalah lain yang hadir mungkin menderita adalah kompulsif penggunaan berlebihan. Perilaku kompulsif, bagaimanapun, sudah dicakup oleh kategori diagnostik yang ada dan pengobatan akan sama. Ini bukan teknologi (apakah itu internet, buku, telepon, atau televisi) yang penting atau adiktif - itu perilaku. Dan perilaku yang mudah diobati oleh tradisional kognitif-perilaku teknik dalam psikoterapi.
Studi kasus, alternatif survei yang digunakan untuk kesimpulan yang ditarik tentang berlebihan online, hanya sebagai bermasalah. Bagaimana kita bisa benar-benar menarik kesimpulan yang masuk akal tentang jutaan orang online berdasarkan satu atau dua studi kasus? Namun cerita media, dan beberapa peneliti, yang meliputi masalah ini biasanya menggunakan studi kasus untuk membantu "menggambarkan" masalah. Semua studi kasus ini adalah mempengaruhi reaksi emosional kita terhadap masalah ini, itu tidak apa-apa untuk membantu kami lebih memahami masalah yang sebenarnya dan penjelasan banyak potensi untuk itu. Studi kasus tentang masalah seperti ini biasanya bendera merah yang bingkai bantuan masalah dalam cahaya emosional, meninggalkan keras, data ilmiah dari gambar. Ini adalah taktik pengalihan umum.
sychcentral.com/netaddiction/
internet addiction
Internet merupakan sumber ilmu yang sangat besar dan telah diyakini
manfaatnya. Internet sangat membantu kita dalam berbagai hal, misalnya
proses kerja dapat dilakukan dengan internet dan menghemat biaya juga
karena tidak perlu menyewa tempat dan pegawai, dapat di lakukan sendiri.
Melalui internet seseorang bisa mengetahui berbagai hal dalam waktu yang
singkat. melalui jejaring sosial seperti facebook dan twetter,
seseorang dapat menemukan teman- teman yang jauh atau sudah lama tidak
bertemu. Manfaat yang besar ini membuat pengguna internet semakin
meningkat. Berbagai lapisan masyarakat dari berbagai usia menjadi
masyarakat dunia maya yang semakin membesar tersebut. Namun dibalik
manfaat yang besar tersebut, juga tersimpan potensi bahaya yang cukup
besar.
Selain membantu menyelesaikan dan memudahkan pekerjaan, internetpun
dapat menjadi solusi hiburan untuk anak- anak dan remaja saat ini.
Brbagai konten tersebar luas di website. Seperti foto, video games, dan
lain- lain. Banyak pro dan kontra terhadap adanya internet. Tetapi
semuanya harus kembali ke diri masing- masing. bagaimana cara
menyikapinya dengan bijak. Hal ini berdampak terhadap psikis pengguna
internet tersebut.
Sebelum mengetahui hubungan psikologi dan internet inilah pengertian
dari Psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku
manusia, baik sebagai individu, maupun dalam hubungannya dengan
lingkungannya. Tingkah laku tersebut berupa tingkah laku yang tampak
maupun tidak tampak, tingkah laku yang disadari maupun yang tidak
disadari. Sedangkan internet adalah sebuah perkembangan yang dilahirkan
oleh kemajuan tekhnologi. Keduanya seakan berjalan beriringan dan
menjadikannya suatu hal yang saat ini sulit dipisahkan.
Jika dilihat dari sisi psikologis disinilah muncul hubungan yang cukup signifikan.
Pengaruh internet dapat mengubah gaya hidup dan profil sang pengguna
menjadi konsumtif dan cenderung menganggap mudah persoalan karena mereka
terbiasa dimanjakan oleh kemudahan dan berjuta fasilitas.
Pengaruh internet dapat mengubah cara pandang manusia kedepan karena
mereka yang tidak lagi mengalami ketinggalan jaman akan memiliki
semangat yang besar untuk terus maju dan mampu mengikuti perubahan jaman
dan rasa ingin bersaing.
Pengaruh internet yang memiliki berjuta aplikasi membuat pelajar
menjadikan internet sebagai teman pendamping mereka untuk mengisi waktu
luang. Game onlie yang sering dijadikan teman pendamping membuat mereka
melek tekhnologi namun juga akan buta akhlak karena mungkin saja mereka
mengunjungi situs yang tidak layak mereka lihat.
http://sisykurniaasih.blogspot.com/2011/09/manfaat-internet-dalam-kehidupan-sehari.html
http://iklandofollow.blogdetik.com/kekuatan-internet-telah-mengubah-gaya-hidup-manusia/
http://www.gramedia.com/index.php/book/detail/9789792781908/Parenting-untuk-Pornografi-di-Internet
http://elisaputri19.blogspot.com/2012/10/dibahas-tentang-pendekatan-psikologi.html
internet addiction
Dampak positif internet
1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang
paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat
berkomunikasi dengan pengguna lainnya diseluruh dunia.
Misalnya chatting, fasilitas ini memungkinkan seseorang untuk saling
berkomunikasi satu sama lainnya, dan bisa menambah teman dari berbagai
belahan dunia, dan ada juga "teleconference" ( konferensi interaktif
secara online dari jarak jauh ), karena dapat menghemat waktu, tenaga
pengajar, kepasitas ruang belajar serta tidak mengenal letak geografis.
2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp, para
pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi
dengan cepat dan murah.
3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang
besar menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting
dan akurat.
4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
Contohnya mengambil atau mengirim informasi ( download atau upload ).
Berbagai informasi mengenai apapun dapat diperoleh melalui internet,
selain itu kita pun dapat turut andil dengan mengirimkan ( upload )
informasi- informasi penting yang kita ketahui.
5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
Misalnya email yang digunakan untuk saling mengirim pesan yang panjang
tapi juga dapat digunakan untuk mengirim tugas dalam proses belajar.
6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan
sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran atau penjualan.
7. Meningkatkan daya kreativitas.
8. Multimedia penuh hiburan
Mendapatkan hiburan, tidak hanya bagi orang dewasa, namun siswa sekolah
dasar pun telah mengenal dan memanfaatkannya meski seringkali hanya
untuk mendapatkan kesenangan.
9. Internet juga dapat di manfaatkan untuk memupuk semangat belajar
secara mandiri pada anak, misalnya dengan memanfaatkan software yang
menarik untuk mengunggah minat anak belajar. Isi atau materi pelajaran
yang menarik di harapkan dapat menciptakan suasana belajar yang penuh
dengan kegembiraan. Sekaligus menghindarkan anak dari rasa tertekan saat
belajar karena menganggap pelajaran sulit dan menakutkan, dan
sebagainya.
10. Internet bisa mengasah kemampuan anak dalam bidang verbal dan non verbal.
Dampak negatif internet
1. Terlalu asyik bermain internet membuat orang mengesampingkan kehidupan sosialnya.
2. Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
3. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka
berhubungan lewat internet dari pada bertemu secara lansung ( face to
face )
4. Tanpa pengawasan yang ketat anak bisa mengakses semua halaman web
yang tersedia, termasuk konten- konten porno dan konten- konten negatif
lainnya.
5. Banyaknya situs hiburan seperti situs musik atau film akan membuat siswa terlena dan lupa waktu.
6. Penipuan. Hal ini memang merajalela dibidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu.
7. Bisa membuat orang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan
dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.
http://octahyuuga.wordpress.com/2009/03/02/dampak-negatif-dan-positif-dari-internet/
http://krispantoro.wordpress.com/2012/03/09/dampak-negatif-dan-dampak-positif-internet/
Minggu, 30 September 2012
internet
Sejarah Internet
Sejarah intenet dimulai pada 1969
ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S.
Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk
mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer
sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama
ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu
sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan
setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung
menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang
penting yang menunjukkan "at" atau "pada". Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET
mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London
merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan
Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob
Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal
pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil
mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun
kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk
sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin,
menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France
Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana
orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka
dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982
dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita
kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal
dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda,
Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup
USENET.
Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk
mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer
sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama
ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu
sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan
setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung
menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang
penting yang menunjukkan "at" atau "pada". Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET
mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London
merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan
Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob
Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal
pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil
mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun
kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk
sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin,
menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France
Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana
orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka
dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982
dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita
kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal
dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda,
Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup
USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di
jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984
diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain
Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi
1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan
melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan
IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling
berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000
komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling
bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa
menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk
jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui
sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun
1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama
kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di
tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator
1.0.
diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain
Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi
1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan
melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan
IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling
berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000
komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling
bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa
menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk
jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui
sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun
1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama
kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di
tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator
1.0.
Internet Service Provider
Penyedia jasa Internet (disingkat PJI)
(bahasa Inggris: Internet service provider disingkat ISP)
adalah perusahaan atau badan yang menyediakan jasa sambungan Internet dan jasa
lainnya yang berhubungan. Kebanyakan perusahaan telepon merupakan penyedia jasa
Internet. Mereka menyediakan jasa seperti hubungan ke Internet, pendaftaran nama
domain, dan hosting.
ISP ini mempunyai jaringan baik secara domestik
maupun internasional sehingga pelanggan atau pengguna dari sambungan yang
disediakan oleh ISP dapat terhubung ke jaringan Internet global. Jaringan di
sini berupa media transmisi yang dapat mengalirkan data yang dapat berupa kabel
(modem, sewa kabel, dan jalur lebar), radio, maupun VSAT.
Apa itu www “World Wide Web”
Sejarah tentang word wide web atau (WWW), banyak diantara kita yang masih kurang tahu banyak tentang apa itu www yang biasa digunakan di internet, www atau (World wide web) www adalah suatu ruang informasi yang yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna.
www merupakan bagian dari internet.
Fungsi dari WWW “World WIde Web”
Fungsi dari WWW adalah menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama.
Sejarah dari WWW “World WIde Web”
World wide web mendapat perhatian publik yang sangat besar yang tidak dapat disamai oleh aplikasi internet lainnya. Pada tahun 1995, www menggantikan FTP sebagai aplikasi internet yang bertanggungjawab atas sebagian besar lalu lintas internet. Web telah menjadi sedemikian terkenalnya sehingga kadang dicampuradukkan dengan istilah internet itu sendiri meskipun pengertian “di Web” dan “di Inetrnet” sebenarnya tidaklah sama.
Web adalah sistem pengiriman dokumen tersebar yang berjalan di internet. Web dikembangkan di CERN (European Center for Nuclear Research), suatu lembaga bagi penelitian fisika energi tinggi di Geneva, Swiss. Tujuan semula dari lembaga ini adalah untuk membantu para fisikawan di berbagai lokasi yang berbeda dalam bekerja sama dan berbagi material penelitian.
WWW atau World Wide Web adalah suatu program yang ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991. Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, dia mengembangkan suatu sistem untuk keperluan pribadi. Sistem itu adalah program peranti lunak yang diberi nama Equire. Dengan program itu, Berners-Lee berhasil menciptakan jaringan terkait antara berbagai arsip sehingga memudahkan informasi yang dibutuhkan. Inilah yang kemudian menjadi dasar dari sebuah revolusi yang dikenal sebagai web.
Search EngineSejarah tentang word wide web atau (WWW), banyak diantara kita yang masih kurang tahu banyak tentang apa itu www yang biasa digunakan di internet, www atau (World wide web) www adalah suatu ruang informasi yang yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna.
www merupakan bagian dari internet.
Fungsi dari WWW “World WIde Web”
Fungsi dari WWW adalah menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama.
Sejarah dari WWW “World WIde Web”
World wide web mendapat perhatian publik yang sangat besar yang tidak dapat disamai oleh aplikasi internet lainnya. Pada tahun 1995, www menggantikan FTP sebagai aplikasi internet yang bertanggungjawab atas sebagian besar lalu lintas internet. Web telah menjadi sedemikian terkenalnya sehingga kadang dicampuradukkan dengan istilah internet itu sendiri meskipun pengertian “di Web” dan “di Inetrnet” sebenarnya tidaklah sama.
Web adalah sistem pengiriman dokumen tersebar yang berjalan di internet. Web dikembangkan di CERN (European Center for Nuclear Research), suatu lembaga bagi penelitian fisika energi tinggi di Geneva, Swiss. Tujuan semula dari lembaga ini adalah untuk membantu para fisikawan di berbagai lokasi yang berbeda dalam bekerja sama dan berbagi material penelitian.
WWW atau World Wide Web adalah suatu program yang ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991. Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, dia mengembangkan suatu sistem untuk keperluan pribadi. Sistem itu adalah program peranti lunak yang diberi nama Equire. Dengan program itu, Berners-Lee berhasil menciptakan jaringan terkait antara berbagai arsip sehingga memudahkan informasi yang dibutuhkan. Inilah yang kemudian menjadi dasar dari sebuah revolusi yang dikenal sebagai web.
Mesin pencari atau Search engine
adalah program komputer yang dirancang untuk melakukan pencarian atas
berkas-berkas yang tersimpan dalam layanan www, ftp, publikasi milis, ataupun news
group dalam sebuah ataupun sejumlah komputer peladen dalam suatu jaringan.
Search engine merupakan perangkat pencari informasi dari dokumen-dokumen yang
tersedia. Hasil pencarian umumnya ditampilkan dalam bentuk daftar yang
seringkali diurutkan menurut tingkat akurasi ataupun rasio pengunjung atas
suatu berkas yang disebut sebagai hits. Informasi yang menjadi target
pencarian bisa terdapat dalam berbagai macam jenis berkas seperti halaman situs
web, gambar, ataupun jenis-jenis berkas lainnya. Beberapa mesin pencari juga diketahui
melakukan pengumpulan informasi atas data yang tersimpan dalam suatu basisdata
ataupun direktori web.
Sebagian besar mesin pencari dijalankan oleh
perusahaan swasta yang menggunakan algoritma kepemilikan dan basisdata tertutup,
di antaranya yang paling populer adalah Google (MSN Search dan Yahoo!). Telah
ada beberapa upaya menciptakan mesin pencari dengan sumber terbuka (open
source), contohnya adalah Htdig, Nutch, Egothor dan OpenFTS
Email
E-mail adalah surat melalui media
elektronik.Sebenarnya email merupakan singkatan dari “Electronic mail”.Melalui
email kita dapat mengirim surat elektronik baik berupa teks maupun gabungan
dengan gambar, yang dikirimkan dari satu alamat email ke alamat lain di
jaringan internet.Apabila kita mengirim surat melalui email kita dapat
memperoleh beberapa keuntungan.Antara lain, dengan menggunakan email surat
(informasi) yang kita kirim ke alamat email lain akan secara langsung diterima,
selain itu biaya yang kita keluarkan cukup murah.Sebuah alamat email biasanya
memiliki format semacam username@host.domain.Saat
ini ISP yang menyediakan layanan pembuatan email secara gratis adalah yahoo.com
dan plasa.com.Sebagai contoh kita membuat email melalui yahoo.com.
Pengertian Chatting
Chatting adalah suatu program untuk para pengguna internet dimana saja berada agar
bisa mengenal satu sama lain walaupun dia berada jauh dari kita.Dengan Chatting
kita juga bisa melihat wajah orang yang baru kita kenal tersebut jika di
komputer kita ada satu alat yang disebut WEBCAM.
Langkah-langkah melakukan Chatting dengan
Yahoo Messenger
1. Double Click Icon Yahoo Messenger
2. Masukan User ID
dan Password pada kotak dialog Sign In
Jika kita mau chatting maka kita harus punya dulu USER ID
dan PASSWORD agar kita bisa masuk dan
memilih room yang kita inginkan. Banyak diantara pengguna internet di Indonesia yang sudah memahami
dengan baik apa itu chatting. Program yang biasanya dipakai untuk chatting pada umumnya adalah
Yahoo Massenger dan MSN Hotmail yang bisa kita download dari websitenya secara gratis.
memilih room yang kita inginkan. Banyak diantara pengguna internet di Indonesia yang sudah memahami
dengan baik apa itu chatting. Program yang biasanya dipakai untuk chatting pada umumnya adalah
Yahoo Massenger dan MSN Hotmail yang bisa kita download dari websitenya secara gratis.
3. Tekan Enter atau
Click Sign In pada kotak dialog, tunggu beberapa saat
Apakah Arti Netiquette?
Netiquette adalah istilah yang menggambarkan etiket di
Internet. Netiquette adalah kombinasi dari “jaringan” dan “etiket.” Netiquette
mencakup etiket dari semua jenis komunikasi internet seperti email, papan
pesan, forum dan pesan instan. Mengikuti aturan komunikasi online bisa sama
pentingnya sebagai berikut etiket ketika berbicara dengan orang tatap muka.
Fungsi
Netiquette berfungsi sebagai seperangkat pedoman umum
yang dapat membuat komunikasi internet yang berguna dan sipil. Misalnya,
mengirimkan puluhan surat berantai email ke teman mungkin tampak seperti
pengalihan menyenangkan, tetapi dapat menjadi jengkel ke orang yang menerima
mereka. Mengirim volume besar email impersonal atau pesan lain kepada orang
lain dikenal sebagai “spam” dan sering disukai. Ada aturan umum tertentu,
seperti mengirim “spam,” yang umumnya dianggap etiket buruk di Internet, namun
komunitas online tertentu mungkin memiliki budaya mereka sendiri dan standar netiket.
Manfaat
Netiquette dapat bermanfaat dalam hal itu dapat
mencegah orang dari mengirimkan komunikasi perlu yang dapat membuang-buang
waktu orang lain. Hal ini juga dapat mencegah orang dari posting konten yang
tidak patut atau jelek di Internet. Misalnya, teks ditulis dalam huruf kapital
bisa sulit untuk membaca dan mengetik dalam huruf kapital sering dianggap
“berteriak” dalam komunikasi online dan disukai di komunitas internet banyak.
Selasa, 15 Mei 2012
Ekologi dan dampak IPTEK terhadap manusia
Perkembangan
IPTEK
Abad ke-21, saat di mana kita hidup sekarang,
merupakan masa di mana Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) mengalami
perkembangan yang sangat pesat. Yang paling jelas adalah perkembangan alat
komunikasi. Yang mulanya dulu hanya ada surat dan telepon kabel, kini telah
berkembang menjadi handphone, laptop, tablet PC, i-pad dan lain
sebagainya. Hal ini tentunya membawa dampak yang besar bagi kehidupan manusia.
Begitu banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan lebih mudah dan cepat
dari pada sebelumnya. Dalam hal ini tujuan perkembangan teknologi, yaitu
membuat kehidupan manusia dapat berjalan dengan lebih mudah bisa dikatakan
telah tercapai. Namun, sejalan dengan hukum alam, setiap hal apa lagi suatu
perubahan pasti akan membawa efek samping tertentu bagi setiap pihak yang
terlibat dalam siklus tersebut. Banyak hal yang berubah terkait dengan
perkembangan IPTEK ini, terutama pola hidup masyarakat.
Perubahan alat komunikasi terutama yang memberi dampak
paling besar. Masyarakat yang pada awalnya hanya menggunakan surat mulai
menggunakan handphone, e-mail, skype dan lain sebagainya untuk
berkomunikasi. Hal paling sederhana dan paling lekat dengan kehidupan kita saat
ini adalah Handphone. Handphone sebagai alat yang umum dipakai
saat ini bisa dikatakan bukan lagi barang mewah. Hal ini disebabkan karena
setiap kalangan masyarakat sudah dapat memiliki benda mungil penuh manfaat ini.
Mulai dari pekerja kantoran hingga supir angkot memilikinya. Jika diingat
kembali pada masa awal tahun 2000, sangat sulit bagi seseorang untuk memiliki
benda ini. bisa dikatakan Handphone saat itu termasuk pada
kalangan benda mewah. Hanya orang-orang kaya dan yang benar-benar memiliki
kepentingan yang memilikinya, apalagi laptop dan PC. Namun hanya dalam waktu 11
tahun hal ini berubah pesat. Perkembangan zama ternyata juga menuntut
perkembangan kebutuhan. Ha ini aka terlihat jelas di kalangan mahasiswa. Saat
ini mahasiswa yang tidak memiliki handphone, laptop atau PC akan sangat
kasulitan karena begitu banyak pekerjaan yang bergantung pada alat-alat ini.
Kebutuhan
1. Kebutuhan Primer
Kebutuhan primer adalah kebutuhan yang benar-benar amat sangat dibutuhkan orang dan sifatnya wajib untuk dipenuhi. Contohnya adalah seperti sembilan bahan makanan pokok / sembako, rumah tempat tinggal, pakaian, dan lain sebagainya.
Kebutuhan primer adalah kebutuhan yang benar-benar amat sangat dibutuhkan orang dan sifatnya wajib untuk dipenuhi. Contohnya adalah seperti sembilan bahan makanan pokok / sembako, rumah tempat tinggal, pakaian, dan lain sebagainya.
2. Kebutuhan Sekunder
Kebutuhan sekunder adalah merupakan jenis kebutuhan yang diperlukan setelah semua kebutuhan pokok primer telah semuanya terpenuhi dengan baik. Kebutuhan sekunder sifatnya menunjang kebutuhan primer. Misalnya seperti makanan yang bergizi, pendidikan yang baik, pakaian yang baik, perumahan yang baik, dan sebagainya yang belum masuk dalam kategori mewah.
Kebutuhan sekunder adalah merupakan jenis kebutuhan yang diperlukan setelah semua kebutuhan pokok primer telah semuanya terpenuhi dengan baik. Kebutuhan sekunder sifatnya menunjang kebutuhan primer. Misalnya seperti makanan yang bergizi, pendidikan yang baik, pakaian yang baik, perumahan yang baik, dan sebagainya yang belum masuk dalam kategori mewah.
3. Kebutuhan Tersier / Mewah /
Lux
Kebutuhan tersier adalah kebutuhan manusia yang sifatnya mewah, tidak sederhana dan berlebihan yang timbul setelah terpenuhinya kebutuhan primer dan kebutuhan skunder. Contohnya adalah mobil, antena parabola, pda phone, komputer laptop notebook, tv 50 inchi, jalan-jalan ke hawaii, apartemen, dan lain sebagainya.
Kebutuhan tersier adalah kebutuhan manusia yang sifatnya mewah, tidak sederhana dan berlebihan yang timbul setelah terpenuhinya kebutuhan primer dan kebutuhan skunder. Contohnya adalah mobil, antena parabola, pda phone, komputer laptop notebook, tv 50 inchi, jalan-jalan ke hawaii, apartemen, dan lain sebagainya.
Peranan IPTEK pada Ekonomi, Sosial, Budaya
Perkembangan teknologi juga membawa pengaruh yang signifikan
dalam kegiatan ekonomi dan bisnis. Sadar tidak sadar, perkembangan teknologi
yang semakin pesat ini ternyata juga berhasil membuka peluang usaha atau bisnis
baru, yang tentu saja dapat memberikan “nafas baru” dalam sektor perekonomian.
Dengan adanya media online yang semakin berkembang, siapa saja dapat berusaha
dengan mudahnya melalui media online tersebut. Berdagang melalui situs jejaring
sosial, misalnya, sangat mudah dilakukan oleh siapa saja dan tidak memerlukan
biaya yang besar. Kita tinggal membuat account di situs jejaring sosial,
memajang gambar-gambar barang yang akan dijual melalui situs jejaring sosial
tersebut, dan mempromosikannya kepada khalayak. Usaha seperti ini tentu saja
sangat minim modal, namun terbukti efektif dalam meraup keuntungan yang cukup
besar.
Selain bisnis online, perkembangan teknologi
juga dapat mempengaruhi perusahaan dalam beriklan. Kegiatan beriklan tidak lagi
hanya dilakukan melalui media-media konvensional, tetapi juga dapat dilakukan
melalui media online. Pemasangan iklan dan promosi melalui media online
juga dianggap sangat efektif karena sebagian besar masyarakat sudah dan
sering mengakses internet.
Dalam bidang sosial dan budaya, perkembangan teknologi
juga membawa pengaruh yang sangat besar dalam adat istiadat, kebiasaan, dan
kehidupan bermasyarakat. Misalnya, perkembangan teknologi yang sangat pesat ini
ternyata mengubah pola interaksi dan komunikasi dalam masyarakat Indonesia yang
telah membudaya sebelumnya. Dulu, masyarakat Indonesia dikenal sebagai orang-orang
yang sangat ramah dan akrab satu sama lain. Budaya “makan nggak makan asal
ngumpul” pun begitu tertanam dalam kehidupan bermasyarakat di Indonesia.
Namun, perkembangan teknologi telah berhasil “membelokkan” itu. Dengan
teknologi komunikasi yang semakin pesat, masyarakat tidak perlu lagi “ngumpul”untuk
sekedar mengobrol atau bertukar cerita. Melalui perkembangan teknologi,
kegiatan komunikasi tetap bisa dilakukan dalam jarak sejauh apapun. Kita dapat
mengobrol dan berkomunikasi dengan teman di luar kota atau luar negeri melalui
telepon dan ponsel. Selain itu, kita juga bisa melakukannya melalui messenger
atau chatboard di internet. Canggihnya lagi, kita juga bisa bertatap
muka dan seakan-akan berbicara langsung dengan orang di luar sana melalui Skype.
Semakin maraknya situs jejaring sosial di internet
juga mempengaruhi kehidupan sosial, kebiasaan, dan budaya masyarakat.
Situs-situs jejaring sosial ini bukan hanya memperluas pergaulan dan kehidupan
sosial masyarakat, tetapi juga membuatnya semakin tanpa batas. Misalnya, kita
dapat dengan mudah mencari tahu kehidupan pribadi orang-orang yang mungkin
tidak kita kenal sama sekali melalui Facebook. Tanpa disadari, kita
dapat merasa mengenal orang tersebut karena seringnya melihat kehidupan orang
tersebut di dunia virtual.
Sayangnya, perkembangan teknologi ini tidak diikuti
oleh regulasi yang jelas dan tegas. Media-media komunikasi ini seringkali
dimanfaatkan untuk hal-hal yang sangat merugikan masyarakat, misalnya
menampilkan unsur-unsur pornografi dan kekerasan yang berlebihan kepada
masyarakat. Di televisi, misalnya, masih sering ditampilkan adegan-adegan
pornografi atau bahkan kekerasan yang sangat sadis. Mirisnya lagi,
adegan-adegan ini juga dapat dinikmati oleh anak-anak yang masih mudah sekali
terpengaruh oleh tayangan televisi. Begitupun dalam media online, masyarakat
(termasuk anak-anak) dapat dengan mudahnya mengakses gambar-gambar porno dan
asusila di internet secara bebas. Masyarakat Indonesia masih cenderung kurang
kritis dalam memilah-milah mana acara yang pantas ditonton atau tidak.
Kesadaran diri dan self-regulation dari masyarakat masih tergolong
rendah. Para orang tua, misalnya, masih kurang mengawasi anak-anaknya dalam
menonton televisi atau mengakses internet. Seharusnya, orang tua lah yang sigap
memilah-milah dan mengawasi acara seperti apa yang pantas dan tidak pantas
ditonton oleh anak-anaknya. Jangan sampai orang tua membiarkan anak-anaknya
menonton tayangan-tayangan dewasa dan acara-acara yang mengandung unsur
kekerasan, karena hal ini dapat berdampak buruk bagi pertumbuhan otak, sikap,
dan psikologis si anak kelak.
Langganan:
Postingan (Atom)